Tydzień z Scratchem

Formularz zgłoszeniowy znajduje się na stronie https://etwinning.pl/szkolenia-etwinning/kursy-internetowe

Adresaci szkolenia

Kurs adresowany jest do wszystkich osób zarejestrowanych w programie eTwinning, które chcą poznać środowisko Scratch 2.0 (online) i wykorzystać programowanie (kodowanie) na zajęciach edukacyjnych oraz w realizowanych projektach.

Wymagania wstępne

Od uczestników szkolenia wymagana jest umiejętność posługiwania się komputerem w zakresie zarządzania folderami i plikami, uruchamiania programów, posiadanie konta pocztowego, a także umiejętność sprawnego posługiwania się Internetem. Wymagane jest też, aby każdy uczestnik zarejestrował się na platformie eTwinning.

Opis kursu

Podczas kursu uczestnicy zostaną wprowadzeni do programowania wizualnego w środowisku Scratch 3.0 (online). Poznają budowę środowiska, jego podstawowe elementy i polecenia. Będą mieli możliwość obejrzenia wielu interesujących przykładów projektów i nauczą się wykorzystywać prace innych jako podstawy do tworzenia własnych projektów (remiksów). Utworzą własne projekty. Otrzymają także wskazówki, gdzie szukać wartościowych materiałów, które mogą być pomocne w samodzielnym poznawaniu środowiska Scratch.

W module 1 przybliżone zostaną podstawowe informacje dotyczące środowiska Scratch. Uczestnicy zapoznają się z przykładowymi projektami wykonanymi w Scratchu i opisem jego podstawowych elementów – menu głównego oraz paneli. Założą konto Scratch i wykonają Zadanie na rozgrzewkę.

Moduł 2 to poznanie podstawowych bloków programu Scratch. Uczestnicy poznają też sposoby rysowania różnych figur. Wykonają obowiązkowe Zadanie 2.

W module 3 uczestnicy poznają możliwość utworzenia studia, czyli miejsca na gromadzenie prac własnych lub prac uczniów. Poznają przykładowe studia i ich zawartości. Utworzą własne studio na prace tworzone podczas kursu. Nauczą się też dodawać projekty do studia. Wykonają obowiązkowe Zadanie 3.

Moduł 4 jest poświęcony możliwościom korzystania z wiedzy i umiejętności innych użytkowników społeczności Scratch. Uczestnicy poznają wartościowe zasoby wspomagające samodzielną naukę programowania w Scratch. Poznają możliwość tworzenia remiksów na podstawie projektów wykonanych przez innych użytkowników. Wykonają obowiązkowe Zadanie 4.

W module 5 uczestnicy poznają możliwości optymalizacja programu, która polega na najlepszym wykorzystaniu dostępnych w języku bloków dla uzyskania zaplanowanych efektów. Zapoznają się z przygotowanym przykładem i wykonają obowiązkowe Zadanie 5. Osoby chętne będą mogły wykonać zadanie dodatkowe nie podlegające ocenie.

Moduł 6 poświęcony jest rozwijaniu kreatywności. Uczestnicy na podstawie inspiracji innymi projektami będą tworzyli własne programy. Wykonają obowiązkowe Zadanie 6.

W module 7 uczestnicy poznają praktyczne możliwości wykorzystania bloku Dane i tworzenia zmiennych. Wykonają obowiązkowe Zadanie 7. Wezmą także udział w forum dyskusyjnym na temat pomysłów na wykorzystanie programowania w Scratch w projektach eTwinning.

Na zakończenie kursu uczestnicy obejrzą przykładową pracę konkursową, wypełnią ankietę ewaluacyjną, udostępnioną w module 8 „Podsumowanie”.

Cele kursu

  • umiejętne organizowanie samokształcenia;
  • sprawne korzystanie z platformy Moodle.

Treści szkoleniowe

Treści kursu są podzielone na 7 modułów, w których znajduje się materiał teoretyczny poparty przykładami oraz siedem obowiązkowych zadań do wykonania.

1. Środowisko Scratch

  • Kilka przykładów na początek
  • Mitch Resnick - Nauczmy dzieciaki kodować
  • Link do strony Scratch
  • Zakładanie konta
  • Opis środowiska Scratch
  • Zadanie 1 – na rozgrzewkę

2. Oswoić składnię

  • Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 3.0
  • Rysujemy kwadraty
  • Jak narysować inne ciekawe figury?
  • Zadanie 2

3. Warto mieć studio

  • Studia – przykłady
  • Tworzenie studia i dodawanie projektów
  • Studio projektów kursu
  • Zadanie 3

4. Społeczność programująca, czyli od kogo się uczyć?

  • Od kogo się uczyć?
  • Projekt „Kolorowy pisak”
  • Oryginał i remiks
  • Zadanie 4

5. Optymalizacja

  • Przykład
  • Zadanie 5
  • Zadanie dla chętnych

6. Kreatywność

  • Projekt „Paletka”
  • Zadanie 6

7. Programowanie dla każdego...

  • Kategoria Dane
  • Wykorzystanie bloku „Dane”
  • Scratch w eTwinningu – forum
  • Zadanie 7

Kurs obejmuje 7 dni pracy (14 godzin) i ma charakter zadaniowy. Uczestnicy mają całodobowy dostęp do platformy Moodle, materiałów szkoleniowych, treści zadań. W razie potrzeby korzystają ze wsparcia trenera na forum pomocy dla każdego modułu. Wszystkie ważne dla uczestników informacje organizacyjne zamieszczane są przez trenera na „Forum Aktualności”.

Uczestnik powinien zarezerwować codziennie przeciętnie 1-2 godziny prywatnego czasu. Z uwagi na to, iż każdy ma indywidualne tempo i styl nauki, a kurs dotyczy jednej aplikacji, uczestnicy otrzymują od razu dostęp do wszystkich jego części. Powinni jednak pracować systematycznie i zapoznawać się z materiałami zgodnie z kolejnością modułów oraz wykonywać zadania zgodnie z ustalonymi terminami.

Wszystkie materiały zamieszczone na platformie Moodle są objęte prawem autorskim i podlegają ochronie na mocy Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych z dnia 4 lutego 1994 r. (tekst ujednolicony Dz.U. 2006 nr 90 poz. 631). Kopiowanie, przetwarzanie, rozpowszechnianie tych materiałów w całości lub w części bez zgody Fundacji Rozwoju Systemu Edukacji jest zabronione.

Zaświadczenie o odbytym kursie można pobrać z jego strony w terminie do 7 dni od daty ukończenia szkolenia.

Szczegółowych informacji na temat szkolenia udziela Agnieszka Woźniak agnieszka.wozniak@frse.org.pl