Tydzień z Scratchem

Aby wziąć udział w kursie należy wypełnić:

Formularz zgłoszeniowy
 

Wszystkie materiały szkoleniowe umieszczane są na stronie kursu https://kursy.etwinning.pl i wykorzystują różne środki przekazu: tekst, grafikę, multimedia, audio i wideo.

Aby uzyskać dostęp do platformy Moodle (na której realizowane są kursy) należy, po zakwalifikowaniu się na szkolenie, założyć na niej konto.

Klucz dostępu do wybranego kursu zostanie wysłany mailem po zakwalifikowaniu się na szkolenie wskazane w powyższym formularzu zgłoszeniowym.

 

Adresaci szkolenia

Kurs adresowany jest do wszystkich osób zarejestrowanych w programie eTwinning, które chcą poznać środowisko Scratch 2.0 (online) i wykorzystać programowanie (kodowanie) na zajęciach edukacyjnych oraz w realizowanych projektach.

Wymagania wstępne

Od uczestników szkolenia wymagana jest umiejętność posługiwania się komputerem w zakresie zarządzania folderami i plikami, uruchamiania programów, posiadanie konta pocztowego, a także umiejętność sprawnego posługiwania się Internetem. Wymagane jest też, aby każdy uczestnik zarejestrował się na platformie eTwinning.

Opis kursu

Podczas kursu uczestnicy zostaną wprowadzeni do programowania wizualnego w środowisku Scratch 3.0 (online). Poznają budowę środowiska, jego podstawowe elementy i polecenia. Będą mieli możliwość obejrzenia wielu interesujących przykładów projektów i nauczą się wykorzystywać prace innych jako podstawy do tworzenia własnych projektów (remiksów). Utworzą własne projekty. Otrzymają także wskazówki, gdzie szukać wartościowych materiałów, które mogą być pomocne w samodzielnym poznawaniu środowiska Scratch.

W module 1 przybliżone zostaną podstawowe informacje dotyczące środowiska Scratch. Uczestnicy zapoznają się z przykładowymi projektami wykonanymi w Scratchu i opisem jego podstawowych elementów – menu głównego oraz paneli. Założą konto Scratch i wykonają Zadanie na rozgrzewkę.

Moduł 2 to poznanie podstawowych bloków programu Scratch. Uczestnicy poznają też sposoby rysowania różnych figur. Wykonają obowiązkowe Zadanie 2.

W module 3 uczestnicy poznają możliwość utworzenia studia, czyli miejsca na gromadzenie prac własnych lub prac uczniów. Poznają przykładowe studia i ich zawartości. Utworzą własne studio na prace tworzone podczas kursu. Nauczą się też dodawać projekty do studia. Wykonają obowiązkowe Zadanie 3.

Moduł 4 jest poświęcony możliwościom korzystania z wiedzy i umiejętności innych użytkowników społeczności Scratch. Uczestnicy poznają wartościowe zasoby wspomagające samodzielną naukę programowania w Scratch. Poznają możliwość tworzenia remiksów na podstawie projektów wykonanych przez innych użytkowników. Wykonają obowiązkowe Zadanie 4.

W module 5 uczestnicy poznają możliwości optymalizacja programu, która polega na najlepszym wykorzystaniu dostępnych w języku bloków dla uzyskania zaplanowanych efektów. Zapoznają się z przygotowanym przykładem i wykonają obowiązkowe Zadanie 5. Osoby chętne będą mogły wykonać zadanie dodatkowe nie podlegające ocenie.

Moduł 6 poświęcony jest rozwijaniu kreatywności. Uczestnicy na podstawie inspiracji innymi projektami będą tworzyli własne programy. Wykonają obowiązkowe Zadanie 6.

W module 7 uczestnicy poznają praktyczne możliwości wykorzystania bloku Dane i tworzenia zmiennych. Wykonają obowiązkowe Zadanie 7. Wezmą także udział w forum dyskusyjnym na temat pomysłów na wykorzystanie programowania w Scratch w projektach eTwinning.

Na zakończenie kursu uczestnicy obejrzą przykładową pracę konkursową, wypełnią ankietę ewaluacyjną, udostępnioną w module 8 „Podsumowanie”.

Cele kursu

  • umiejętne organizowanie samokształcenia;
  • sprawne korzystanie z platformy Moodle.

Treści szkoleniowe

Treści kursu są podzielone na 7 modułów, w których znajduje się materiał teoretyczny poparty przykładami oraz siedem obowiązkowych zadań do wykonania.

1. Środowisko Scratch

  • Kilka przykładów na początek
  • Mitch Resnick - Nauczmy dzieciaki kodować
  • Link do strony Scratch
  • Zakładanie konta
  • Opis środowiska Scratch
  • Zadanie 1 – na rozgrzewkę

2. Oswoić składnię

  • Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 3.0
  • Rysujemy kwadraty
  • Jak narysować inne ciekawe figury?
  • Zadanie 2

3. Warto mieć studio

  • Studia – przykłady
  • Tworzenie studia i dodawanie projektów
  • Studio projektów kursu
  • Zadanie 3

4. Społeczność programująca, czyli od kogo się uczyć?

  • Od kogo się uczyć?
  • Projekt „Kolorowy pisak”
  • Oryginał i remiks
  • Zadanie 4

5. Optymalizacja

  • Przykład
  • Zadanie 5
  • Zadanie dla chętnych

6. Kreatywność

  • Projekt „Paletka”
  • Zadanie 6

7. Programowanie dla każdego...

  • Kategoria Dane
  • Wykorzystanie bloku „Dane”
  • Scratch w eTwinningu – forum
  • Zadanie 7

Kurs obejmuje 7 dni pracy (14 godzin) i ma charakter zadaniowy. Uczestnicy mają całodobowy dostęp do platformy Moodle, materiałów szkoleniowych, treści zadań. W razie potrzeby korzystają ze wsparcia trenera na forum pomocy dla każdego modułu. Wszystkie ważne dla uczestników informacje organizacyjne zamieszczane są przez trenera na „Forum Aktualności”.

Uczestnik powinien zarezerwować codziennie przeciętnie 1-2 godziny prywatnego czasu. Z uwagi na to, iż każdy ma indywidualne tempo i styl nauki, a kurs dotyczy jednej aplikacji, uczestnicy otrzymują od razu dostęp do wszystkich jego części. Powinni jednak pracować systematycznie i zapoznawać się z materiałami zgodnie z kolejnością modułów oraz wykonywać zadania zgodnie z ustalonymi terminami.

Wszystkie materiały zamieszczone na platformie Moodle są objęte prawem autorskim i podlegają ochronie na mocy Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych z dnia 4 lutego 1994 r. (tekst ujednolicony Dz.U. 2006 nr 90 poz. 631). Kopiowanie, przetwarzanie, rozpowszechnianie tych materiałów w całości lub w części bez zgody Fundacji Rozwoju Systemu Edukacji jest zabronione.

Zaświadczenie o zrealizowanym kursie można pobrać z jego strony w terminie do 7 dni od daty ukończenia szkolenia.

Szczegółowych informacji na temat szkolenia udziela Agnieszka Woźniak agnieszka.wozniak@frse.org.pl