The Whispering Mirror

Dzieci z Grecji i Polski wyruszają w rejs dookoła Afryki, odwiedzając 8 krajów. W ośmiu międzynarodowych grupach opracowują prezentację państw i prowadzą dziennik pokładowy. Ich przygoda niespodziewanie zostaje zakłócona przez huragan, który uszkadza statek i zmusza ich do szukania schronienia na tajemniczej wyspie. Aby ustalić swoje położenie, otrzymują współrzędne ujawniające nazwę wyspy (Sokotra), która jest niesamowitym miejscem na mapie świata, słynącym z niezwykłych drzew, roślin oraz zwierząt. Podczas eksploracji wyspy rozbitkowie prowadzą dialog na temat tego, co napotykają, zapisując go w książeczce i ilustrując zdjęciami wykonanymi przy pomocy AI. W pewnym momencie (Escape Room) natrafiają na jaskinię z magiczne lustrem, które do nich szepcze. W jego odbiciu odkrywają 2 dżiny. Dzieci zgłębiają ich sekrety, tworząc z nich fascynującą opowieść. W końcu dżiny proszą o uwolnienie, obiecując spełnić ich życzenia, w tym zapewnić im bezpieczny powrót do domu.

Koordynatorka:
Barbara Głuszcz
Szkoła Podstawowa nr 4 im. Władysława Broniewskiego w Zambrowie

Kraje partnerskie:
Grecja

Obszary tematyczne:
przyroda, informatyka, sztuka, języki obce

Języki:
angielski

Strona projektu:

Nagrody i wyróżnienia:

 

Na początku projektu uczniowie nie mieli pojęcia, co ich czeka. Stopniowo odkrywali kolejne etapy, zainspirowani przez kreatywne zadania i wskazówki, które prowadziły ich ku nowym przygodom. W trakcie projektu często musieli podejmować decyzje, które wspierały je w osiąganiu celu.

Najważniejsze działania:

  • Wideokonferencja: Odgadnij partnera i tytuł projektu
  • E-bezpieczeństwo i netykieta: prezentacja z podstawowymi zasadami stworzona przez grupy, quiz wiedzy o bezpiecznym korzystaniu z Internetu, klipy wideo, w których uczniowie bez słów przedstawili zasady bezpieczeństwa, zaś pozostałe grupy odgadywały je
  • My i nasze szkoły: autoprezentacje uczniów w serwisie Digipad, prezentacje ze zdjęciami szkół oraz pytaniami i odpowiedziami dotyczącymi szkół
  • Listy: W grecko-polskich parach uczniowie wymieniali się 3 razy listami, dzieląc się informacjami o sobie, świętach, wakacjach
  • Odkrycie niespodzianki: Uczniowie rozwiązali łamigłówkę, odkrywając, że wygrali bilet na rejs dookoła Afryki
  • Artykuł prasowy i list od kapitana: Po przeczytaniu fikcyjnego artykułu o wygranej w loterii, uczniowie otrzymali list od kapitana statku z biletem na rejs. Za pomocą AI stworzyli wizerunek kapitana i statku
  • Planowanie rejsu: Uczniowie wybrali kraje afrykańskie do zwiedzenia. Korzystając z SpintheWheel, przypisali każdej grupie jeden kraj. W TwinBoard zapisali nazwy portów, które odwiedzą
  • Tradycje świąteczne: Podczas wirtualnego zwiedzania statku uczniowie omawiali tradycje bożonarodzeniowe. Korzystając z AI, stworzyli obrazy miejsc na statku, które zamieścili w serwisie Genially wraz z pytaniami i odpowiedziami związanymi z tematyką świąteczną
  • Niesamowita Afryka: Uczniowie przygotowali w Google Slides prezentacje o 8 wybranych krajach. W PictraMap stworzyli animowaną mapę ze zdjęciami i zaznaczonymi portami
  • Dziennik podróży: W serwisie Canva opracowali dziennik podróży, dokumentując zwiedzanie portów i innych ciekawych miejsc
  • Symulacja katastrofy: Nauczyciele stworzyli komunikat telewizyjny o zatonięciu statku. Uczniowie wyrażali swoje emocje na Padlecie i zapisywali na Twinboard pierwsze myśli po dostrzeżeniu tajemniczej wyspy
  • Planowanie przetrwania: Na Tricider uczniowie planowali działania po wylądowaniu na wyspie.
  • Lokalizacja wyspy: Poznali pojęcia szerokości i długości geograficznej; wykorzystując współrzędne podane w filmie przez nauczycieli oraz Google Earth/Maps, odnaleźli wyspę Sokotrę
  • Eksploracja Sokotry: Uczniowie opracowali ebook, dokumentując odkrycia na wyspie Sokotra (zdjęcia i dialogi)
  • Jaskinia: Rozbitkowie odkryli jaskinię z mówiącym lustrem, w który mieszkały dżiny ((Escape Room).
  • Konkurs na wizerunek dżinów stworzonych za pomocą AI. Prośby o spełnienie życzeń skierowane do dżinów
  • Historia dżinów: Grupy stworzyły opowiadania o życiu dżinów
  • Konkurs na logo

Uczniowie pracowali w międzynarodowych grupach, co umożliwiało im wymianę doświadczeń i pomysłów. Grupy realizowały konkretne zadania, takie jak tworzenie prezentacji o zwiedzanych krajach, pisanie dziennika podróży czy dialogów na Sokotrze. Uczniowie byli zaangażowani w niezależne badania, np. tworzyli animowaną mapę w PictraMap, zaznaczając odwiedzone porty i dodając zdjęcia ciekawych miejsc.

Do prezentacji o afrykańskich krajach oraz do ebooka o Sokotrze każda grupa samodzielnie zbierała informacje, wyszukiwała zdjęć lub je tworzyła za pomocą AI. Projekt promował również kreatywność i umiejętności krytycznego myślenia, np. uczniowie tworzyli obrazy dżinów przy użyciu narzędzi AI oraz brali udział w konkursach na najlepszy wizerunek dżina. Pisanie historii o dżinach, gdzie każda grupa otrzymała inny punkt z planu opowiadania, rozwijało umiejętności pisarskie i narracyjne.

Stosowaliśmy metody angażujące i dostosowane do ich wieku. Zadania były interaktywne i wizualnie atrakcyjne. Uczniowie korzystali z narzędzi cyfrowych, takich jak Padlet, Tricider, Answer Garden, czy Google Forms, co pozwalało im aktywnie uczestniczyć w projekcie. Podczas wideokonferencji, dzieci zadawały pytania wymagające odpowiedzi „tak” lub „nie”, aby odgadnąć miasto i kraj partnerskiej klasy, co było dla nich ekscytujące i angażujące.

Wprowadziliśmy też rywalizację między międzynarodowymi zespołami, zamieniając codzienną pracę w ekscytujący wyścig po sukces. Efekty przerosły nasze oczekiwania – wzrosła nie tylko efektywność i kreatywność, ale także powstały silniejsze więzi między zespołami, które inspirowały się nawzajem i współpracowały z większym entuzjazmem.

Koordynatorka