06.05.2025
Ciekawe projekty
The Whispering Mirror
Dzieci z Grecji i Polski wyruszają w rejs dookoła Afryki, odwiedzając 8 krajów. W ośmiu międzynarodowych grupach opracowują prezentację państw i prowadzą dziennik pokładowy. Ich przygoda niespodziewanie zostaje zakłócona przez huragan, który uszkadza statek i zmusza ich do szukania schronienia na tajemniczej wyspie. Aby ustalić swoje położenie, otrzymują współrzędne ujawniające nazwę wyspy (Sokotra), która jest niesamowitym miejscem na mapie świata, słynącym z niezwykłych drzew, roślin oraz zwierząt. Podczas eksploracji wyspy rozbitkowie prowadzą dialog na temat tego, co napotykają, zapisując go w książeczce i ilustrując zdjęciami wykonanymi przy pomocy AI. W pewnym momencie (Escape Room) natrafiają na jaskinię z magiczne lustrem, które do nich szepcze. W jego odbiciu odkrywają 2 dżiny. Dzieci zgłębiają ich sekrety, tworząc z nich fascynującą opowieść. W końcu dżiny proszą o uwolnienie, obiecując spełnić ich życzenia, w tym zapewnić im bezpieczny powrót do domu.
Koordynatorka:
Barbara Głuszcz
Szkoła Podstawowa nr 4 im. Władysława Broniewskiego w Zambrowie
Kraje partnerskie:
Grecja
Obszary tematyczne:
przyroda, informatyka, sztuka, języki obce
Języki:
angielski
Strona projektu:
Nagrody i wyróżnienia:
- Krajowa i Europejska Odznaka Jakości
- Nagroda w konkursie Nasz projekt eTwinning 2025
Na początku projektu uczniowie nie mieli pojęcia, co ich czeka. Stopniowo odkrywali kolejne etapy, zainspirowani przez kreatywne zadania i wskazówki, które prowadziły ich ku nowym przygodom. W trakcie projektu często musieli podejmować decyzje, które wspierały je w osiąganiu celu.
Najważniejsze działania:
- Wideokonferencja: Odgadnij partnera i tytuł projektu
- E-bezpieczeństwo i netykieta: prezentacja z podstawowymi zasadami stworzona przez grupy, quiz wiedzy o bezpiecznym korzystaniu z Internetu, klipy wideo, w których uczniowie bez słów przedstawili zasady bezpieczeństwa, zaś pozostałe grupy odgadywały je
- My i nasze szkoły: autoprezentacje uczniów w serwisie Digipad, prezentacje ze zdjęciami szkół oraz pytaniami i odpowiedziami dotyczącymi szkół
- Listy: W grecko-polskich parach uczniowie wymieniali się 3 razy listami, dzieląc się informacjami o sobie, świętach, wakacjach
- Odkrycie niespodzianki: Uczniowie rozwiązali łamigłówkę, odkrywając, że wygrali bilet na rejs dookoła Afryki
- Artykuł prasowy i list od kapitana: Po przeczytaniu fikcyjnego artykułu o wygranej w loterii, uczniowie otrzymali list od kapitana statku z biletem na rejs. Za pomocą AI stworzyli wizerunek kapitana i statku
- Planowanie rejsu: Uczniowie wybrali kraje afrykańskie do zwiedzenia. Korzystając z SpintheWheel, przypisali każdej grupie jeden kraj. W TwinBoard zapisali nazwy portów, które odwiedzą
- Tradycje świąteczne: Podczas wirtualnego zwiedzania statku uczniowie omawiali tradycje bożonarodzeniowe. Korzystając z AI, stworzyli obrazy miejsc na statku, które zamieścili w serwisie Genially wraz z pytaniami i odpowiedziami związanymi z tematyką świąteczną
- Niesamowita Afryka: Uczniowie przygotowali w Google Slides prezentacje o 8 wybranych krajach. W PictraMap stworzyli animowaną mapę ze zdjęciami i zaznaczonymi portami
- Dziennik podróży: W serwisie Canva opracowali dziennik podróży, dokumentując zwiedzanie portów i innych ciekawych miejsc
- Symulacja katastrofy: Nauczyciele stworzyli komunikat telewizyjny o zatonięciu statku. Uczniowie wyrażali swoje emocje na Padlecie i zapisywali na Twinboard pierwsze myśli po dostrzeżeniu tajemniczej wyspy
- Planowanie przetrwania: Na Tricider uczniowie planowali działania po wylądowaniu na wyspie.
- Lokalizacja wyspy: Poznali pojęcia szerokości i długości geograficznej; wykorzystując współrzędne podane w filmie przez nauczycieli oraz Google Earth/Maps, odnaleźli wyspę Sokotrę
- Eksploracja Sokotry: Uczniowie opracowali ebook, dokumentując odkrycia na wyspie Sokotra (zdjęcia i dialogi)
- Jaskinia: Rozbitkowie odkryli jaskinię z mówiącym lustrem, w który mieszkały dżiny ((Escape Room).
- Konkurs na wizerunek dżinów stworzonych za pomocą AI. Prośby o spełnienie życzeń skierowane do dżinów
- Historia dżinów: Grupy stworzyły opowiadania o życiu dżinów
- Konkurs na logo
Uczniowie pracowali w międzynarodowych grupach, co umożliwiało im wymianę doświadczeń i pomysłów. Grupy realizowały konkretne zadania, takie jak tworzenie prezentacji o zwiedzanych krajach, pisanie dziennika podróży czy dialogów na Sokotrze. Uczniowie byli zaangażowani w niezależne badania, np. tworzyli animowaną mapę w PictraMap, zaznaczając odwiedzone porty i dodając zdjęcia ciekawych miejsc.
Do prezentacji o afrykańskich krajach oraz do ebooka o Sokotrze każda grupa samodzielnie zbierała informacje, wyszukiwała zdjęć lub je tworzyła za pomocą AI. Projekt promował również kreatywność i umiejętności krytycznego myślenia, np. uczniowie tworzyli obrazy dżinów przy użyciu narzędzi AI oraz brali udział w konkursach na najlepszy wizerunek dżina. Pisanie historii o dżinach, gdzie każda grupa otrzymała inny punkt z planu opowiadania, rozwijało umiejętności pisarskie i narracyjne.
Stosowaliśmy metody angażujące i dostosowane do ich wieku. Zadania były interaktywne i wizualnie atrakcyjne. Uczniowie korzystali z narzędzi cyfrowych, takich jak Padlet, Tricider, Answer Garden, czy Google Forms, co pozwalało im aktywnie uczestniczyć w projekcie. Podczas wideokonferencji, dzieci zadawały pytania wymagające odpowiedzi „tak” lub „nie”, aby odgadnąć miasto i kraj partnerskiej klasy, co było dla nich ekscytujące i angażujące.
Wprowadziliśmy też rywalizację między międzynarodowymi zespołami, zamieniając codzienną pracę w ekscytujący wyścig po sukces. Efekty przerosły nasze oczekiwania – wzrosła nie tylko efektywność i kreatywność, ale także powstały silniejsze więzi między zespołami, które inspirowały się nawzajem i współpracowały z większym entuzjazmem.
Koordynatorka
06.05.2025
Szkoła podstawowa