The Magic of STEAM

Projekt był wspaniała wyprawa edukacyjna, podczas której uczniowie odkrywali świat nauki, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki w sposób, który przełamywał granice tradycyjnej szkolnej nauki. Stał się przestrzenią, w której ciekawość i kreatywność mogły w pełni rozkwitnąć — dzieci przestawały być jedynie uczniami, a stawały się prawdziwymi młodymi badaczami, konstruktorami, artystami i odkrywcami.

Koordynator: Dorota Stanałowska
Szkoła: Szkoła Podstawowa nr 4 im. Jana Matejki w Bolesławcu
Kraje partnerskie: Turcja, Chorwacja, Grecja, Rumunia, Litwa, Gruzja
Obszary tematyczne: edukacja wczesnoszkolna, STEAM (nauka–technologia–inżynieria–sztuka–matematyka), edukacja przyrodnicza, edukacja artystyczna, kompetencje kluczowe XXI wieku, TIK, współpraca międzynarodowa, kreatywność i myślenie krytyczne
Wiek uczniów: 8–9 lat
Czas trwania: wrzesień 2024 – kwiecień 2025 (8 miesięcy)
Język projektu: angielski
Platforma:

 

Projekt zgromadził aż 29 nauczycieli z 7 krajów: Polski, Turcji, Grecji, Rumunii, Litwy, Gruzji i Chorwacji. Dzieci w wieku 7–12 lat współpracowały w międzynarodowych zespołach, ucząc się od siebie nawzajem, wymieniając doświadczenia i tworząc wspólne dzieła.

Od pierwszych dni u uczestników rozbudzano fascynację światem nauki. Dzieci projektowały doświadczenia, analizowały ich przebieg, obserwowały zjawiska, wyciągały wnioski i dokumentowały każdy krok swojej pracy. Nauka stawała się dla nich formą zabawy, a zabawa — okazją do nauki.

Jednym z najbardziej wyjątkowych elementów projektu były wycieczki edukacyjne, które przenosiły uczniów poza mury szkoły:

  • w centrum nauki iQlandia w Libercu badały kosmos i procesy geologiczne,
  • w Parku Dinozaurów w Kleinwelce odkrywały prehistoryczny świat,
  • w strefie SOWA w Bolesławcu eksperymentowały z ciekłym azotem i zjawiskami fizycznymi.

Ogromną rolę odegrała sztuka — uczniowie tworzyli własne interpretacje „Gwiaździstej nocy” Vincenta van Gogha, bawili się kolorem, światłem i strukturą, a efekty ich twórczości trafiły do Wirtualnej Galerii STEAM.

Projekt tętnił współpracą. Dzieci uczestniczyły w międzynarodowych spotkaniach online, pracowały w mieszanych zespołach nad wspólnymi wyzwaniami, wspólnie tworzyły słownik STEAM, książkę „Rex i Zaginiona Dolina”, Magiczną Księgę Eksperymentów oraz liczne prezentacje i gry edukacyjne.

W projekcie wykorzystywano nowoczesne technologie: Canva, Genially, StoryJumper, Book Creator, Nearpod, AR, aplikacje muzyczne, a także platformę TwinSpace. Dzięki nim proces nauki był twórczy, wizualny i atrakcyjny.

Dla uczniów była to wyjątkowa przygoda — pełna eksperymentów, kodowania, działań artystycznych i odkrywania świata w nowy sposób. Dla nauczycieli — możliwość doskonalenia kompetencji, wymiany doświadczeń i tworzenia międzynarodowej społeczności STEAM. Projekt pokazał, że nauka może być fascynująca, magiczna i bliska dzieciom — wystarczy, że damy im przestrzeń do działania, tworzenia i eksploracji.

Koordynatorka