Zagrożony Cykl Życia

 

 

 

Projekt przygotowany przez Karolinę Piechowiak, studentkę kierunku Nauczanie biologii i przyrody na Wydziale Biologii Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu w ramach modułu STEAM i TiK w projektach międzynarodowych na lekcjach. Celem modułu była praktyczna nauka, w oparciu o treści i zalecenia podstawy programowej, tworzenia interdyscyplinarnych projektów STEAM dedykowanych uczniom Szkoły Podstawowej im. Kazimierza Nowaka w Dąbrówce (szkole patronackiej Wydziału Biologii UAM). Moduł prowadzą prof. Marlena Lembicz i ambasador eTwinning Tomasz Ordza.

Studentka studiów drugiego stopnia na kierunku Nauczanie Biologii i Przyrody na Wydziale Biologii im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Jest osobą, która lubi kontakt z ludźmi, a szczególnie z dziećmi i młodzieżą. Jej ulubionym elementem wielkiego świata biologii jest ekologia oraz środowisko, czyli zależności między organizmami oraz ich ochrona.

 

 

 

 

 

 

Projekt „Zagrożony Cykl Życia” to lekcja prowadzona metodą STEAM, która łączy takie dyscypliny nauki jak, przedmioty przyrodnicze (biologia, geografia), technikę, inżynierię informatyczną, sztukę i matematykę. Uczniowie, pracując w grupach mieli za zadanie, najpierw przejść Escape room, którego celem było poznanie tożsamości zagrożonego zwierzęcia, a następnie wcielili się w ekologów, którzy wspólnymi siłami powoływali obszar Natura 2000, którego celem była ochrona właśnie tego zagadkowego zwierzęcia. Jak zakończenie projektowali własne zwierzęta z tego gatunku.

Cel projektu:

Głównym założeniem projektu było stworzenie lekcji, która w atrakcyjny i niesztampowy sposób zwróci uwagę uczniów na ochronę zagrożonych gatunków, zagrożeń, jakie stwarzają ludzie, klimat, jak i inwazyjne gatunki, oraz potrzebę tworzenia terenów chronionych.

Cele szczegółowe:

  • zainteresowanie uczniów naukami przyrodniczymi i techniką
  • kształtowanie umiejętności pracy w grupie
  • kształtowanie umiejętności rozwiązywania problemów i kreatywnego myślenia

Wykorzystane elementy STEAM

Projekt został w pełni oparty na założeniach edukacji STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics), a jego struktura pozwalała uczniom rozwijać kluczowe kompetencje w sposób zintegrowany i praktyczny.

Planowanymi efektami projektu z każdej z liter STEAM było rozwijanie konkretnych umiejętności i kompetencji uczniów dostosowanych do celów dydaktycznych. Z zakresu nauk przyrodniczych uczniowie poznawali cykl życiowy żółwia błotnego, wpływ temperatury na jego płeć oraz jego miejsce w łańcuchu pokarmowym i wpływ na środowisko naturalne. Ważnym elementem było również poznanie terenów występowania żółwia błotnego w Polsce, co pozwalało połączyć zagadnienia biologiczne z geografią.

Obszar technologii realizowany był poprzez pracę z Ozobotami oraz elementami programowania. Uczniowie, na podstawie przygotowanych opisów, programowali roboty tak, aby odtwarzały wędrówkę żółwia w poszukiwaniu pożywienia, unikanie drapieżników oraz drogę do miejsca rozrodu. Dzięki temu rozwijali logiczne myślenie, umiejętności kodowania oraz rozwiązywania problemów.

Komponent inżynieryjno-techniczny obejmował projektowanie obszaru ochrony żółwia błotnego. Uczniowie planowali zagospodarowanie terenu, tworzyli dokumentację, opracowywali działania ochronne oraz regulamin funkcjonowania obszaru chronionego. Zadania te rozwijały umiejętność planowania, współpracy i praktycznego zastosowania wiedzy.

Element artystyczny projektu stanowiło tworzenie własnego żółwia, co rozwinęło kreatywność, wyobraźnię i umiejętności plastyczne uczniów.

W ramach matematyki uczniowie wykonywali zadania związane z mapą oraz planowaniem wielkości obszaru ochrony. Obliczali powierzchnię terenu objętego ochroną, a także szacowali liczebność populacji żółwia błotnego, wykorzystując wiedzę matematyczną w praktycznych działaniach projektowych.

 

Przebieg zajęć:

Materiały niezbędne do przeprowadzenia lekcji znajdują się na:

TwinSpace projektu
 

Grupa docelowa: VI Klasa szkoły podstawowej
Czas realizacji 90 min – 2 godz. lekcyjne
Forma projektu: Escape room, zajęcia interdyscyplinarne

Celem projektu było przekazać wiedzę w formie zabawy, ale również zwrócić uwagę uczniów na cel i potrzebę tworzenia obszarów chronionych. Lekcja była dla uczniów podróżą, w której musieli wykazać się kreatywnością i bystrością, aby przejść Escape room i odkryć tożsamość zagrożonego gatunku, który żyje na terenie Polski. Mając przed sobą takie wskazówki, jak akta Polskiej Czerwonej Księgi Zwierząt, opis wyglądu i terenu występowania, kartkę z kalendarza z zaznaczona datą 23 maja oraz zagadki w postaci zakopanych jaj w piasku, opisu pożywienia oraz zagrożenia, a następnie zakodowania tak ozobotów, aby tajemniczy zwierz dotarł bezpiecznie do mety i po drodze najadł się do syta oraz wyrysowania trasy, na podstawie zakodowane instrukcji, na spotkanie w jednym z Parków Narodowych.

Szósta klasa, która miała okazję realizować ten projekt, wspaniałe poradziła sobie ze wszystkimi zadaniami i pomyślnie zidentyfikowała zagadkowego gada, którym okazał się Żółw błotny, jedyny naturalnie występujący żółw w Polsce.

W drugim etapie zajęć uczniowie wcielili się w rolę przyrodników, którzy chcą powołać Obszar Natura 2000 na terenie małej rzeczki i jeziora. Podzieleni na grupy, pracowali nad dokumentem, który umożliwiłby stworzenie takiego obszaru chronionego. W tym celu musieli uzupełnić formularz, wyrysować granice parku i obliczyć jego powierzchnię w km2 oraz wypisać argumenty "za", dla których warto taki obszar stworzyć. Do dyspozycji uczniowie otrzymali jeszcze raport środowiskowy, w którym zawarte były takie informacje jak liczebność żółwia błotnego na tym terenie, jakie metody obserwacji zastosowano, opis siedliska. oraz fragmenty z dwóch artykułów: pierwszy opowiadał o wpływie temperatury na determinację płci u młodych żółwi, natomiast drugi wskazywał na zagrożenie ze strony dwóch inwazyjnych gatunków, szopa pracza i żółwia czerwonolicego. Każda grupa pracowała nad inna częścią formularza i to w ograniczonym czasie, co miało uświadomić uczniom, że powołanie takiego obszaru, to nie kwestia tygodnia, a paru lat badań, obserwacji i biurokracji.

Na sam koniec zajęć uczniowie projektowali własne żółwie błotne z uwzględnieniem tych charakterystycznych cech jego wyglądu.

Przygotowanie do zajęć:

Na samym początku należało zaprojektować logo projektu, które miało odzwierciedlać ducha zajęć, najważniejszy problem, czyli ochrona przyrody oraz Żółwia błotnego, który jest bohaterem tych zajęć. Logo zostało stworzone za pomocą sztucznej inteligencji.

Na kolejny etap został przygotowany Escape room. Jednym z zawartych w nim zadań było tak zakodować ozoboty, aby tajemniczy zwierz, jak najbardziej najedzony, mógł przejść od pola START aż do METY unikając drapieżników. W tym zadaniu uczniowie otrzymali pomoc w postaci opisu tego, co ten gatunek zjada oraz kogo musi unikać.

Ostatnim poleceniem było odszyfrować trasę na miejsce spotkania rodziny tego zwierza. Opis szlaku był zaszyfrowany w postaci kierunków świata oraz ilości pól, którą zwierz musi przejść w każdą ze stron. Rozwiązując to zadanie uczniowie dowiedzieli się, w którym Parku Narodowym jest najwięcej osobników tajemniczego gatunku.

Projekt z Escape room wymaga szeregu wskazówek i zadań. Oprócz w/w opisu "menu" i listy wrogów zostały przygotowane:

  • styropianowe jaja, które zostały zakopane w misce z piaskiem - miały zwrócić uwagę uczniów na fakt, że zwierzę którego szukamy na pewno nie jest ptakiem,
  • kartka z kalendarza z zaznaczona datą 23 maja,
  • akta z Polskiej Czerwonej Księgi Zwierząt - akta zawierały rozmazane zdjęcie poszukiwanego, opis miejsca w którym mieszka oraz opis wyglądu.

Mając do dyspozycji szeroki zakres informacji uczniowie odgadli, że tajemniczym zwierzęcia jest Żółw błotny

Druga część zajęć wymagała stworzenia:

Raportu środowiskowego zawierającego podstawowe informacje o miejscu, w którym ma powstać Obszar Natura 2000. Znalazły się tam takie dane jak: liczebność żółwia błotnego, sposoby i narzędzia do zbierania tych  informacji, opis terenu oraz zagrożeń, jakie mogą dalej się pojawiać, jeżeli obszar chroniony nie powstanie.

Artykułów (wybrane materiały zostały przetłumaczone i skrócone) opisujących wpływ temperatury na płeć żółwi oraz zagrażających mu gatunków gatunkach inwazyjnych.

Formularza zgłoszeniowego powołania obszaru Natura 2000 do Unii Europejskiej inspirowanego prawdziwym dokumentem wymaganym do utworzenia terenu chronionego.

Załączników do formularza, na które składały się mapy terenu z zaprojektowanym przez uczniów terenem obszaru chronionego wraz z wyrysowanymi granicami oraz obliczeniem powierzchni w km2 oraz spis argumentów przemawiających za powołania tego obszaru. Spis tworzyli uczniowie na podstawie własnej wiedzy ekologicznej i środowiskowej.

Ostatni element zajęć to projektowanie własnych żółwi. Uczniowie dostali wydrukowane skorupy żółwi, które mieli zaprojektować i dorysować brakujące kończyny.

 

 

Efekt

Dzięki pracy projektowej uczniowie:

  • poszerzyli wiedzę na temat Żółwia błotnego, jego środowiska życia, sposobów odżywiania oraz zagrożeń wynikających z działalności człowieka,
  • rozwinęli świadomość ekologiczną i uwrażliwili się na potrzebę ochrony przyrody oraz odpowiedzialności za stan środowiska naturalnego,
  • poznali formę ochrony przyrody, ideę i znaczenie Natura 2000,
  • doskonalili logiczne myślenie, umiejętność pracy w grupie, analizowania informacji oraz rozwiązywania problemów.

Podsumowanie

Projekt ukazał, że nauka poprzez zabawę, doświadczenie i działanie sprzyja rozwijaniu świadomości ekologicznej oraz wrażliwości na otaczającą przyrodę. Uczniowie przekonali się, jak ważna jest ochrona zagrożonych gatunków, takich jak żółw błotny oraz poznali znaczenie form ochrony przyrody, w tym Natura 2000. Projekt pokazał, że edukacja oparta na idei STEAM może być emocjonującą przygodą badawczą i wartościowym doświadczeniem edukacyjnym.

Wszystkie etapy pracy, rozwiązywania pokoju zagadek, przez wykonywanie zadań przyrodniczych, matematycznych i artystycznych, aż po stworzenie własnego obszaru Natura 2000 – zintegrowały uczniów wokół wspólnego celu i pokazały, że nauka może być ciekawa, kreatywna oraz angażująca.

Projekt może być z łatwością wykorzystany przez innych nauczycieli. Wystarczy przygotować zestaw kart pracy, zadania związane z odkrywaniem tożsamości żółwia oraz materiały dotyczące ochrony przyrody i obszarów Natura 2000. Warto również zadbać o odpowiedni wystrój sali nawiązujący do środowiska naturalnego żółwia błotnego, co dodatkowo zwiększy zaangażowanie uczniów i pozwoli lepiej wczuć się w tematykę zajęć.

Projekt rozwijał umiejętności artystyczne, kompetencje cyfrowe oraz współpracę w grupie, pokazując uczniom, że wspólne działanie i zaangażowanie pomagają skuteczniej osiągać wyznaczone cele.