Platforma eTwinning – spojrzenie nauczyciela akademickiego

Edukacja wg modelu STEAM na platformie eTwinning jako nowa oferta programowa dla studentów na Wydziale Biologii Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

UAM to jedyna polska uczelnia, która zaoferowała swoim studentom, przyszłym nauczycielom biologii i przyrody, wyjątkowy moduł: STEAM i TIK w projektach międzynarodowych na lekcjach. W jego ramach studenci poznają ofertę programu, możliwości jakie niesie ze sobą projekt edukacyjny realizowany dzięki TIK oraz zasady przygotowywania takich działań. Jako podsumowanie tego modułu opracowują krótkie projekty, które następnie realizują w szkole podstawowej współpracującej z uczelnią. Działania te są efektem inicjatywy eTwinning dla przyszłych nauczycieli.

Autorami tego pionierskiego pomysłu są prof. dr hab. Marlena Lembicz z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza (UAM) w Poznaniu oraz Tomasz Ordza, wicedyrektor Szkoły Podstawowej im. Kazimierza Nowaka w Dąbrówce. Wspólnie wdrażali i prowadzili zajęcia w ramach modułu i wspierali studentów podczas realizacji projektu na zajęciach w SP w Dąbrówce. O celach i efektach tych działań opowiedzą zarówno autorzy pomysłu, jak i studenci, którzy brali udział w tym przedsięwzięciu.

 

Prof. dr hab. Marlena Lembicz
Botanik, ekolog roślin, nauczyciel akademicki na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Zajmuje się ekologicznymi i ewolucyjnymi efektami interakcji między grzybami endofitycznymi a roślinami i zwierzętami. Autorka wielu naukowych artykułów na ten temat. Przewodnicząca poznańskiej sekcji mykologicznej Polskiego Towarzystwa Botanicznego i ogólnopolskiej sekcji Grzyby w interakcjach Polskiego Towarzystwa Mykologicznego. Absolwentka studiów podyplomowych – technologia kształcenia na UAM oraz szkoły tutorów I stopnia, certyfikowany przywódca w edukacji.

 

Platforma eTwinning to nie tylko miejsce realizacji projektów, to także wirtualny inkubator kreatywnego myślenia i krytycznej dyskusji o edukacji. To miejsce dla pasjonatów edukacji, którzy wykorzystują ją do rozwijania talentów uczniów i pomaganiu młodym ludziom w odkrywaniu i rozumieniu świata wielu kultur. Pomaga uruchomić myślenie projektowe, inspiruje uczniów do tworzenia innowacyjnych rozwiązań, tak bardzo potrzebnych obecnie. Dla mnie – nauczyciela akademickiego, biologa, badacza, najważniejszą cechą tej platformy jest to, że umożliwia nauczycielowi zmienić lekcję w przygodę naukową, a ucznia w odkrywcę.

Projekty, realizowane przez uczniów na platformie eTwinning są w dużej części projektami typu STEAM (model edukacyjny, w którym nauki ścisłe (S), technologia (T), inżynieria (I), sztuka (A) i matematyka (M) są punktami dostępu do uruchomienia pytań uczniów i dyskusji krytycznej (Perignat i Katz-Buonincontro 2019)). Dzięki temu uczeń może postrzegać i interpretować świat holistycznie, a nie przez pojedyncze przedmioty. Jest to ważne, gdyż przedstawianie młodemu człowiekowi wiedzy/informacji/narzędzi zamkniętych w jednym przedmiocie i izolowanych od siebie, zakłóca proces naturalnego poznawania i rozumienia świata oraz możliwości ulepszania go poprzez szeroko rozumiane innowacje. Niewątpliwie model edukacyjny STEAM rozwija kompetencje poszukiwane na nowym rynku pracy (raport Future Skills 2021).

Od inspiracji do oferty programowej

Analiza projektów realizowanych na platformie eTwinning i stała współpraca ze Szkołą Podstawową im. Kazimierza Nowaka w Dąbrówce, stała się inspiracją do przygotowania nowej oferty programowej w roku akademickim 2021/2022 dla studentów kierunku nauczanie biologii i przyrody na Wydziale Biologii UAM. Uznaliśmy, że model edukacyjny STEAM jest szczególnie ważny w naukach tzw. science, a więc także w biologii.

Dlaczego?

Edukacja wg modelu STEAM uczy myślenia naukowego (nie tylko zapamiętywania faktów), czyli stawiania pytań, dawania własnych odpowiedzi tzw. hipotez, planowania eksperymentów, interpretacji uzyskanych wyników. Dodatkowo, pracując z uczniem wg tego modelu, możemy go uczyć myślenia bionicznego (nie tylko ekonomicznego, konsumpcyjnego) o przyrodzie. Pokazujemy, że NATURA może być dla nas inspiracją dla innowacji technologicznych, dzięki którym na przykład zminimalizujemy negatywne efekty różnych niekorzystnych zmian w środowisku, w tym zmian klimatycznych. Model ten także, co jest istotne w dzisiejszym świecie, uczy współpracy i kontaktowania się z członkami społeczności lokalnej, w której funkcjonuje szkoła, poprzez dokonywanie do lokalnej społeczności transferu nowatorskich idei/pomysłów/rozwiązań.

Postanowiliśmy więc, że będziemy uczyć studentów – przyszłych nauczycieli tworzenia projektów STEAM, pisania i ich realizowania z uczniami na platformie eTwinning. Chcieliśmy przygotować ich do pracy z uczniami, tak aby potrafili odpowiednio wspierać ich w procesie edukacyjnym, aby do szkół trafili wyposażeni zarówno w wiedzę, jak i umiejętności dzięki którym będą umieli zafascynować swoich podopiecznych przedmiotami science.

Osobiście zależało mi również, aby studenci mieli bezpośredni kontakt z nauczycielem praktykiem, który pracuje metodą projektów STEAM i realizuje je właśnie na eTwinning. To był ważny punkt w ofercie programowej – żywy kontakt z nauczycielem, który mógł pokazać dzięki swojej pracy z uczniami, że podstawa programowa nie jest przeszkodą w realizowaniu projektów interdyscyplinarnych w szkole, a edukacja jutra to edukacja oparta nie na przekazywaniu wiedzy, ale na towarzyszeniu uczniowi przy realizacji projektu. To edukacja oparta na relacjach, które są budowane przy pracy w projekcie STEAM.

Tak powstał zarys nowego modułu dla studentów - STEAM i TIK w projektach międzynarodowych na lekcjach

Zaplanowano 45 godzin na jego realizację, w tym cztery wykłady, sześć konwersatoriów oraz zajęcia z uczniami w szkole). Zajęcia prowadziliśmy razem z Tomaszem Ordzą – nauczycielem przedmiotów science we wspomnianej już Szkoły Podstawowej im. Kazimierza Nowaka w Dąbrówce. Postawiliśmy sobie kilka celów, które zaplanowaliśmy osiągnąć poprzez realizację tematów zajęć.

 

 Zaplanowane cele do zrealizowania w ramach modułu STEAM i TIK w projektach międzynarodowych na lekcjach

  • Student (potencjalny nauczyciel) wyszukuje konteksty interdyscyplinarne w podstawie programowej nauczania przyrody oraz biologii, wykazując się wiedzą na temat prawa oświatowego.
  • Student tworzy pomysł na projekt STEAM (formułuje cele, dobiera metody badawcze, proponuje współpracę nauczycielom innych przedmiotów i tworzy harmonogram prac). 
  • Student uczy się implementacji projektów międzynarodowych do dokumentacji szkolnej (kierunki polityki oświatowej państwa, program profilaktyczno-wychowawczy szkoły, program wychowawczy klas, szkolna dokumentacja RODO, programy nauczania poszczególnych przedmiotów wchodzących w projekt STEAMowy, kalendarz roku szkolnego).
  • Student poznaje mechanizmy działania i oferowane narzędzia międzynarodowej platformy eTwinning.
  • Student analizuje nagrodzone EUROPEJSKĄ ODZNAKĄ JAKOŚCI eTwinning projekty STEAM (tzw. „dobra praktyka”).
  • Student uczy się posługiwać narzędziami TIK niezbędnymi do realizacji projektów. 
  • Student poznaje podstawy kodowania (np. Ozoboty), druku 3D oraz tworzenia sztucznej inteligencji – technologie niezbędne do realizacji projektu.
  • Student poznaje techniki kształcenia na odległość podczas realizacji projektu (komunikacja w czasie rzeczywistym z partnerami międzynarodowymi).
  • Student w grupie wraz z uczniami i nauczycielami wskazanych przedmiotów realizuje projekt edukacyjny STEAM w Szkole Podstawowej im. Kazimierza Nowaka w Dąbrówce.

 

Tematyka zajęć w ramach modułu STEAM i TIK w projektach międzynarodowych na lekcjach

  • Organizacja pracy.
  • STEAM - opowieść o dobrych praktykach.
  • TIK – poznajemy technologie informacyjno - komunikacyjne do wykorzystania w szkole. Analiza TIK w projektach przedszkolaków, uczniów szkół podstawowych i licealnych dotyczących zmian klimatycznych
  • Konteksty interdyscyplinarne w podstawie programowej nauczania przyrody oraz biologii i sposoby ich wdrażania.
  • Platforma eTwinning, czyli jak pracować z uczniami na lekcjach w ramach projektu międzynarodowego
  • Narzędzia informatyczne eTwinning.
  • Kodowanie na lekcjach science.
  • Elementy budowy dobrego projektu. Pierwsza przymiarka do własnego pomysłu na projekt interdyscyplinarny do realizacji z grupą uczniów.  
  • Dyskusja pomysłów na projekt STEAM do realizacji z grupą uczniów.
  • Prezentacja STEAM-owych pomysłów na realizację projektów z uczniami - dyskusja i przygotowanie materiałów edukacyjnych.
  • Przygotowanie techniczne i przeprowadzenie warsztatu/projektu dla uczniów w szkole (stacjonarnie lub zdalnie w zależności od sytuacji epidemiologicznej).
  • Podsumowanie. Informacja zwrotna studentów.

 

W pierwszej edycji modułu hasłem przewodnim projektów było „Zmiany klimatyczne na planecie ZIEMIA – co o nich wiem i jak ja mogę im zapobiegać”.  Wszystkie projekty studentów, były mocno osadzone w aktualnej wiedzy dotyczącej zmian klimatycznych i ich wpływu na rośliny, zwierzęta i człowieka.

Moduł nie powstałby, gdyby nie kontakt z uczniami, w tym przypadku z uczniami ze Szkoły Podstawowej im. Kazimierza Nowaka w Poznaniu. Od kilku lat uczestniczą w projektach typu STEAM, a także licznych wydarzeniach edukacyjnych realizowanych na naszej uczelni. Z przyjemnością obserwowałam podczas tych spotkań ich ciekawość świata, pytania i pomysły, a także otwartość i chęć pomagania innym rozbudzoną przez realizację ciekawych działań we współpracy z rówieśnikami z innych krajów. I to właśnie uświadomiło mi, że tych metod powinniśmy nauczać naszych studentów, pod opiekę których trafią kiedyś młode, otwarte umysły dzieci. Jako nauczyciele powinni być przygotowani, aby odpowiednimi działaniami i narzędziami umieć w pełni wykorzystać tkwiący w ich uczniach potencjał.

Cieszę się, że studenci wybrali ten moduł jeszcze z dwóch powodów. Po pierwsze wyszli ze strefy komfortu, w której to zwykle nauczyciel jest osobą zadająca pytania. Tu było inaczej - pytania zadawał uczeń i sam poszukiwał na nie odpowiedzi, a nauczyciel wspierał i towarzyszył mu w tym procesie. Po drugie studenci doświadczyli radości pracy uczniów, a to dla nauczyciela oznacza, że przygotowany projekt był ciekawy i rozwijający.

A tak praktycznie – studentki poznały, nowe narzędzia, w tym do kodowania i mają już opracowany swój pierwszy projekt STEAM, gotowy do wykorzystania na lekcji, kiedy tylko rozpoczną pracę w szkole.