Podwodne SOS - Odbudowa Królestwa Neptuna

Projekt przygotowany przez studentki, Kingę Buszkę i Vanessę Rzewnicką, kierunku Nauczanie biologii i przyrody na Wydziale Biologii Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu w ramach modułu STEAM i TiK w projektach międzynarodowych na lekcjach. Celem modułu była praktyczna nauka, w oparciu o treści i zalecenia podstawy programowej, tworzenia interdyscyplinarnych projektów STEAM dedykowanych uczniom Szkoły Podstawowej im. Kazimierza Nowaka w Dąbrówce (szkole patronackiej Wydziału Biologii UAM). Moduł prowadzą prof. Marlena Lembicz i ambasador eTwinning Tomasz Ordza.

Autorki:

Obraz zawierający niebo, osoba, Ludzka twarz, na wolnym powietrzuZawartość wygenerowana przez AI może być niepoprawna.

Kinga Buszka

Studentka studiów drugiego stopnia na kierunku Nauczanie biologii i przyrody na Wydziale Biologii Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Jej ulubionym działem biologii jest świat zwierząt. W nauczaniu stawia na kreatywność i szukanie sposobów na zaciekawienie uczniów przyrodą.

 

 

Obraz zawierający ściana, w pomieszczeniu, osoba, ubraniaZawartość wygenerowana przez AI może być niepoprawna.

Vanessa Rzewnicka

Studentka studiów drugiego stopnia na kierunku Nauczanie biologii i przyrody na Wydziale Biologii Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Najbardziej interesuje ją nauka o człowieku- zarówno od strony biologicznej, jak i psychologicznej. Ceni sobie kontakt z dziećmi i młodzieżą, z którymi chętnie pracuje.

 

 

 

 

Projekt „Podwodne SOS- Odbudowa Królestwa Neptuna” to interdyscyplinarna, pełna przygód lekcja, której celem było nie tylko przekazanie wiedzy, ale również wzbudzenie ciekawości, kreatywności i współpracy wśród uczniów. To podróż edukacyjna, w której uczniowie stają się zespołem badaczy ratujących zniszczone podmorskie królestwo. Rozpoczynają od odszyfrowania tajemniczej wiadomości, a następnie wykonują zadania i eksperymenty z chemii, geografii i biologii. W kolejnych etapach projektują i budują makietę ekologicznego królestwa z materiałów recyklingowych. Na zakończenie poznają różnorodność fauny oceanicznej i przyporządkowują gatunki do odpowiednich funkcji w ekosystemie. Lekcja jest przykładem nowoczesnych działań dydaktycznych z zakresu STEAM i TIK, które kształtują postawy proekologiczne.

 

Cele projektu

Naszym założeniem było stworzenie lekcji, która w atrakcyjnej formie przybliży uczniom zagadnienia związane z ochroną środowiska wodnego.

Głównymi celami do spełnienia podczas projektu było:

  • Wzbudzenie zainteresowania naukami przyrodniczymi i technicznymi.
  • Rozwijanie postaw proekologicznych i świadomości ekologicznej.
  • Kształtowanie umiejętności pracy zespołowej i komunikacji.
  • Rozwijanie kreatywności i wyobraźni przestrzennej.
  • Kształtowanie umiejętności rozwiązywania problemów i myślenia projektowego.

 

Wykorzystane elementy STEAM

Projekt został w pełni oparty na założeniach edukacji STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics), a jego struktura pozwalała uczniom rozwijać kluczowe kompetencje w sposób zintegrowany i praktyczny.

Planowanymi efektami projektu z każdej z liter STEAM było rozwijanie konkretnych umiejętności i kompetencji uczniów dostosowanych celów dydaktycznych. Z zakresu nauk przyrodniczych było to przeprowadzenie doświadczeń fizyko-chemicznych, obserwacji oraz formułowania wniosków na ich podstawie. Obszar technologii poruszony był poprzez pracę z zakodowanym tekstem - odszyfrowanie listu z instrukcją przebiegu misji. Dzięki inżynierii uczniowie doskonalili umiejętności projektowania budowli przestrzennych z materiałów recyklingowych, rozwiązując przy tym problemy konstrukcyjne. Komponent artystyczny tworzyła makieta Podwodnego Królestwa Neptuna - estetyczne zaprojektowanie jej elementów oraz plastyczne przedstawienie podwodnego świata stanowiły ważny aspekt projektu. W ramach matematyki uczniowie rozpoznawali siatki graniastosłupów prostych i ostrosłupów oraz wykonywali obliczenia ich pól powierzchni, co stanowiło praktyczne zastosowanie wiedzy z geometrii przestrzennej.

 

Opis projektu

Strona projektu z potrzebnymi do jego realizacji załącznikami - kliknij tutaj.
Grupa docelowa: uczniowie klas VI
Czas realizacji: 2 godziny lekcyjne
Forma projektu: gra edukacyjna, zajęcia interdyscyplinarne

Podczas zajęć uczniowie (w grupach) wcielają się w ekipę badaczy, którzy otrzymali zakodowaną wiadomość od strażników zniszczonego Podwodnego Królestwa Neptuna. Konieczność odkodowania wiadomości sprawdza ich umiejętności z zakresu technologii. 

Następnym etapem jest wykonywanie krótkich zadań i eksperymentów z zakresu chemii, fizyki, geografii i matematyki co weryfikuje ich wiedzę z zakresu nauk ścisłych. Poziom ten jest formą aplikacji o pracę w odbudowie Królestwa w którym uczestnicy udowadniają swoją wartość i kompetencje. 

W dalszym etapie uczestnicy przystępują do projektowania i budowy nowego Podwodnego Królestwa Neptuna tworząc jego makietę w duchu ekologii i nowoczesnych technologii. Konstrukcje potrzebne do odbudowy Królestwa takie jak: podwodna elektrownia, oczyszczalnia wody, stacja ratunkowa dla zwierząt oraz wieża monitoringu wody wykonywane są z różnego typu materiałów recyklingowych. Każda z grup otrzymuje również fragment zamku, który po połączeniu jego elementów stworzy centrum Podwodnego Królestwa. Zadanie to ma na celu nie tylko rozwijanie kreatywności i umiejętności plastycznych, ale również pokazanie jak ważna jest współpraca w dążeniu do osiągnięcia wspólnego, większego celu.

Ostatnim etapem jest poznanie różnorodności życia zwierząt zamieszkujących oceany. Uczestnicy po wysłuchaniu opisów cech charakterystycznych wybranych gatunków wybierają te, które przypiszą do konkretnych budynków ilustrując tym pełnienie przez nich określonych funkcji.

Po zakończonej pracy uczniowie zostają nagrodzeni za zaangażowanie na stanowisku budowniczych Paszportami Podwodnego Królestwa Neptuna.

 

Przygotowanie do zajęć

Etap przygotowania do projektu „Podwodne SOS- Odbudowa Królestwa Neptuna” obejmował kilka kluczowych działań, które miały na celu stworzenie angażującego i estetycznego środowiska edukacyjnego oraz opracowanie materiałów dydaktycznych wspierających przebieg zajęć.

Pierwszym krokiem było stworzenie logo projektu, które graficznie oddawało jego tematykę i klimat- tajemniczy, podwodny zamek, potrzebujący ratunku i odbudowy. W celu opracowania tej oprawy wizualnej wykorzystałyśmy sztuczną inteligencję do wygenerowania ilustracji symbolizującej podwodne królestwo Neptuna. Dzięki temu logo projektu stało się jego rozpoznawalnym znakiem oraz inspiracją do dalszych działań.

Kolejnym etapem było przygotowanie makiety Królestwa Neptuna, która stanowiła punkt wyjścia pracy uczniów. Na środku makiety umieszczony został zamek Neptuna jako centralny punkt podwodnego świata, a reszta planszy została całkowicie pusta. Pełniła ona więc funkcję interaktywnej planszy, na której uczniowie dobudowywali brakujące elementy infrastruktury królestwa.

Do zajęć przygotowane zostały również specjalne karty pracy. Pierwsza z nich zawierała w sobie element fabularny zajęć- zakodowany list od Strażników Podwodnego Królestwa Neptuna. Po odszyfrowaniu wiadomości uczniowie dowiadywali się, co czeka ich w kolejnym etapie zajęć. Wykonane zostały również karty, które pełniły rolę sprawdzenia wiedzy uczniów z dziedziny nauk ścisłych. Każda z nich zawierała konkretne zadanie, np. z zakresu fizyki (eksperyment z ciśnieniem wody), geografii (praca ze współrzędnymi geograficznymi) oraz matematyki (obliczenia geometryczne). Ten moment łączył wiedzę naukową z praktycznym wykorzystaniem jej co pomogło w dalszej pracy inżynierskiej i zespołowej.

Istotnym elementem przygotowania było również stworzenie opisów problemowych dla każdej z budowli, które uczniowie mieli zaprojektować i wykonać. Przykładowo: stacja ratunkowa dla zwierząt musiała zostać zaprojektowana w taki sposób, aby zapewnić bezpieczeństwo podczas korzystania oraz posiadać różnorodne miejsca rehabilitacji dla podmorskich istot. Te opisy miały na celu rozwinięcie myślenia projektowego - uczniowie musieli zaplanować strukturę budynku tak, aby realnie odpowiadała na wskazany problem.

Dodatkowo przygotowałyśmy zestaw ilustracji morskich zwierząt wraz z ich opisami. Zadaniem uczniów było dopasowanie każdego zwierzęcia do odpowiedniej budowli w królestwie, na podstawie pełnionej przez nie funkcji w ekosystemie. Opisy wyświetlane dla wszystkich na tablicy interaktywnej pozwalały na dyskusję o problemie nie tylko między członkami poszczególnych grup, a wyjście poza nie. To działanie rozwijało nie tylko wiedzę biologiczną, ale również rozumienie wzajemnych zależności w środowisku naturalnym.

Dodatkowym elementem przygotowania było stworzenie Paszportów Podwodnego Królestwa Neptuna. Każdy uczeń otrzymywał taki paszport po zakończeniu wszystkich zadań projektowych- był to symboliczny dokument i forma nagrody za zaangażowanie, współpracę oraz skuteczne uratowanie podwodnego świata.

Obraz zawierający tekst, zrzut ekranu, Majorelle blue, design

Zawartość wygenerowana przez AI może być niepoprawna.

 

Efekty

Projekt zrealizował wszystkie założenia edukacyjne oraz cele wychowawcze, które przyświecały jego powstaniu. Połączenie elementów STEAM z fabularną narracją i zadaniami problemowymi okazało się wyjątkowo skuteczne w zaangażowaniu uczniów, rozwijaniu ich wiedzy oraz umiejętności praktycznych.

Dzięki pracy z doświadczeniami, zadaniami konstrukcyjnymi, obliczeniami geometrycznymi i pracą z tekstem, uczniowie:

  • utrwalili wiedzę z zakresu fizyki, geografii, biologii i matematyki,
  • nauczyli się planowania i realizacji projektów od koncepcji do efektu końcowego,
  • rozwijali umiejętność myślenia przestrzennego i logicznego rozwiązywania problemów,
  • zastosowali wiedzę teoretyczną w praktycznych kontekstach.

Równocześnie bardzo istotne było kształtowanie kompetencji miękkich. Podczas realizacji zadań:

  • uczniowie pracowali w zespołach, co uczyło ich współpracy, kompromisu i odpowiedzialności za wspólne cele,
  • rozwijali umiejętność komunikacji- w planowaniu i prezentacji efektów pracy,
  • wzmacniali poczucie sprawczości i zaangażowania- czuli, że ich decyzje mają wpływ na dalsze losy królestwa,
  • uczyli się kreatywnego myślenia oraz szukania rozwiązań.

Na zakończenie projektu powstała kompletna, przestrzenna makieta Królestwa Neptuna, która stała się nie tylko efektem pracy, ale również symbolem wspólnego wysiłku, kreatywności i zaangażowania całej grupy. Makieta była prezentowana na zakończenie zajęć, budząc dumę i satysfakcję uczniów z wykonanej pracy.

Obraz zawierający Sztuka dziecięca, obraz, plastik, rysowanie

Zawartość wygenerowana przez AI może być niepoprawna.

 

Podsumowanie

Projekt ukazuje formę nauki przez zabawę i doświadczenie oraz rozwój myślenia ekologicznego o otaczającym Nas świecie. Pokazał, że edukacja zintegrowana wokół idei STEAM może być emocjonującą przygodą badawczą i wartościowym doświadczeniem edukacyjnym.

Wszystkie etapy pracy – od rozwiązywania zadań, przez budowę makiety, aż po wręczenie paszportów- zintegrowały uczniów wokół wspólnego celu i pokazały, że nauka może być ciekawa, kreatywna i głęboko angażująca.

Projekt może być z łatwością zaadaptowany przez innych nauczycieli. Wystarczy przygotować zestaw kart pracy, makietę startową oraz zadania konstrukcyjne – wszystkie materiały można opracować na podstawie załączników. Warto również zadbać o wystrój klasy w stylu podwodnym, co zwiększa immersję uczniów w tematykę.

Kształtuje on umiejętności artystyczne oraz współpracę w grupie, dzięki której uczniowie uczą się, że "teamwork makes the dream work".