Dementujemy fake newsy - gry planszowe offline i online

Artykuł i scenariusz lekcji. Autorka: Celina Świebocka

Media przekazują nam tysiące informacji, które każdego dnia docierają do nas różnymi kanałami. Wraz z zawrotnym tempem rozprzestrzeniania się wiadomości pojawiła się możliwość manipulacji przekazem, przeinaczania treści, a nawet tworzenia fałszywych komunikatów. To, jak ważna jest walka z fake newsami, pokazał czas pandemii koronawirusa, kiedy to w sieci zaczęły krążyć fałszywe doniesienia, sugerujące, że chorobę Covid-19 wywołuje technologia 5G, a noszenie maseczek jest groźne dla zdrowia. W związku z taką diagnozą należałoby przygotować odpowiednie rozwiązania edukacyjne, które uczyłyby młodych ludzi mądrego i refleksyjnego korzystania z mediów. Zaproponowane scenariusze lekcji są przeznaczone dla uczniów klas V-VIII szkoły podstawowej oraz szkół ponadpodstawowych i możliwe do zrealizowania na lekcjach doradztwa zawodowego, godziny wychowawczej, informatyki, języków obcych oraz innych przedmiotów. Zajęcia z uczniami będą koncentrować się wokół takich tematów, jak: fake news, manipulacja medialna oraz dezinformacja. Zjawiska te są stałym elementem naszej codzienności, wpływają na nasze decyzje i sposób postrzegania świata. Codzienna rzeczywistość pokazuje, jak wiele zmanipulowanych informacji przenika do Internetu i jakie są tego negatywne konsekwencje. Dlatego lekcje powinny pokazać jak ogromny wpływ mają sami odbiorcy na popularność konkretnych fejków oraz podpowiedzieć, jak i gdzie można takie wiadomości zweryfikować. Ocena wiarygodności materiału to najtrudniejsze zadanie, jakie stoi przed osobą szukającą informacji — zwłaszcza w źródłach internetowych. W trakcie przeprowadzonych lekcji lub działań projektowych uczestnicy sami sprawdzają informacje i zastanawiają się nad następującymi kwestiami:

  • Kim jest autor materiału oraz kto ponosi odpowiedzialność za jego publikację?
  • Kiedy powstał dany materiał? Jeśli nie możemy tego określić, warto ustalić, czy źródło informacji jest często aktualizowane.
  • W jaki sposób autor uzyskał/zdobył informacje? Należy prześledzić, na kogo się powołuje i jakie źródła przytacza. Jeśli nie podaje źródeł informacji jest mniej wiarygodny.

W ramach realizacji dwóch projektów eTwinning uczniowie klasy 7A i 8A Szkoły Podstawowej w Jazowsku opracowali dwie wersje gry planszowej online i offline pt.: Wahr oder Fake? oraz Dementujemy fake newsy. Tematem wersji niemieckojęzycznej przygotowanej wspólnie z partnerami w języku niemieckim była pandemia koronawirusa, natomiast druga gra powstała w języku polskim w ramach działań projektowych z doradztwa zawodowego.  

Projekt Alles neu? - unsere Zukunft nach Corona

  Projekt Przyszłość należy do mnie! - doradztwo zawodowe w klasach 7 i 8

Zanim uczestnicy przygotowali plansze do gry oraz karty zawierające prawdziwe i fałszywe informacje, wzięli udział w dyskusjach i wypełnili ankiety, wprowadzające do tematu fake newsów.

Następnie omawiano wyniki ankiety i wspólnie dyskutowano nad definicją “fejków”. Zastanawiano się, jakie wywołują zagrożenia, gdzie można szukać wiarygodnych informacji oraz na co zwrócić uwagę podczas ich weryfikacji. Wiele cennych wskazówek na ten temat znaleziono na stronach Internetowej bazy fake newsów, Stowarzyszenia Demagog, Fakehunter oraz CyberDefence. Analizowane informacje podzielono na kategorie, aby ułatwić wybór treści najlepiej korespondujących z tematem projektu lub celami lekcji. Do weryfikowania wiarygodności zdjęć wykorzystano Tineye - wyszukiwarkę obrazów w sieci, dzięki której uczniowie sprawdzali, czy dołączone do analizowanej wiadomości zdjęcia nie pojawiły się już wcześniej na innych stronach internetowych. Następnie zapoznano się z działaniem aplikacji Google Trends, dzięki której można sprawdzić, czy dane słowo kluczowe jest coraz częściej, czy coraz rzadziej wpisywane przez użytkowników, czy charakteryzuje się sezonowością, a może dopiero zaczyna zyskiwać na znaczeniu. Do sprawdzania wiarygodności stron wykorzystano Web.archive.org, która umożliwia studiowanie historii domeny od momentu jej pierwszego wejścia do bazy danych usług. Dzięki niej można zobaczyć zrzuty ekranu witryny, które usługa wykonuje z pewną częstotliwością. Po zakończeniu pierwszego etapu uczestnicy projektu otrzymali zadanie polegające na zaproponowaniu tytułu gry oraz znalezieniu w sieci minimum 3 prawdziwych i 3 fikcyjnych informacji na wyznaczony temat i zanotowaniu ich w udostępnionym do edycji dokumencie na dysku Google. W wersji stacjonarnej uczniowie mogą takie notatki sporządzić w zeszycie przedmiotowym lub na kolorowych karteczkach.

Drugi etap rozpoczął się od przedstawienia propozycji tytułu gry i głosowania. W projekcie niemieckojęzycznym pomysły zebrano na Twinboard, a głosowano wypełniając ankietę zamieszczoną na TwinSpace projektu. Natomiast w projekcie z doradztwa zawodowego głosowanie przeprowadzono w aplikacji Wooclap. Podczas lekcji stacjonarnych takie działania można zorganizować w tradycyjny sposób. Wersja gry planszowej offline to propozycja działań możliwych do przeprowadzenia w trakcie lekcji stacjonarnych oraz online, podczas których uczniowie, podzieleni na międzynarodowe lub międzyklasowe/klasowe zespoły, opracowują grę planszową i zestaw kart. W naszych projektach uczniowie zostali podzieleni na 5 grup. Pierwsza z nich zaprezentowała zasady gry, które konsultowała z pozostałymi uczestnikami oraz zebrała propozycje tytułu gry i przeprowadziła głosowanie. Druga grupa zajęła się tworzeniem planszy do gry w aplikacji Canva. Po powrocie do nauczania stacjonarnego plansza do gry może zostać narysowana przez jedną z grup lub pobrana w formie szablonu z Pinterest, a następnie pokolorowana. Zadaniem  trzeciej grupy  było przygotowanie szablonu kart oraz szablonu opakowania. Dodatkowo przeprowadzono konkurs na najciekawiej ozdobione pudełko na karty do gry. Dwie kolejne grupy wpisywały w Canvie, na szablonach kart, przygotowane przez wszystkich uczestników prawdziwe i fałszywe informacje. W aplikacji Canva, po wpisaniu w oknie wyszukiwarki słowa „fiszki”,  można znaleźć wiele kolorowych szablonów kart. Gra interaktywna wymyślona przez uczestników projektu bazowała na zebranych  podczas tworzenia gry offline informacjach. Ta wersja nie zawierała kart do gry, lecz obrazki pasków wiadomości przygotowanych w aplikacji generator newsów ClassTools. Do zdjęć dodawano wygenerowany kod QR. PO zeskanowaniu jednego z nich pojawiała się informacja “Prawda”, a na drugim “Fałsz” w zależności od tego, czy informacja była prawdziwa, czy fałszywa.

Tak przygotowane obrazy każda ze szkół dodała do folderu “Break News” w materiałach TwinSpace. Z obrazków utworzono GIF Wideo, które zamieszczono razem z wirtualną kostką do gry  na planszy w aplikacjach Genially oraz Flipitty. Dodatkowo, plansza zawierała instrukcję do gry, która informowała o tym, że każdy z uczniów ustawia swój “pionek” na polu Start. Następnie uczestnik klika dwukrotnie w znajdującą się w prawym górnym rogu kostkę i przesuwa pionek zgodnie z wylosowaną liczbą oczek, a potem  uruchamia wideo ze zdjęciami wiadomości i je zatrzymuje. W dalszej kolejności analizuje zatrzymany pasek newsów i odpowiada, czy dana wiadomość jest prawdziwa, czy nie. Po udzielonej odpowiedzi jeden z uczestników skanuje kod QR i sprawdza poprawność odpowiedzi. W przypadku błędnie udzielonej odpowiedzi traci się jedną kolejkę gry. Zwycięża osoba, która jako pierwsza dotrze do mety. W aplikacji Flipitty opracowano grę w podobny sposób. Zamiast wideo po naciśnięciu “i” na każdym polu pojawiają się treści wiadomości.

Szablony do przygotowania gry w wersji offline:

Szablony do przygotowania gry w wersji online:

Artykuł jest jednym z cyklu materiałów przygotowanych przez naszych ekspertów na temat edukacji medialnej. Zapraszamy do lektury pozostałych!

Zachęcamy do skorzystania ze scenariuszy lekcji»

  

Autorka: Celina Świebocka Nauczycielka języka niemieckiego i doradztwa zawodowego w Szkole Podstawowej w Jazowsku, w Szkole Podstawowej nr 1 w Obidzy oraz w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kadczy. Do tej pory zrealizowała kilkadziesiąt projektów w  języku niemieckim. Wiele z nich zostało wyróżnionych Krajowymi i Europejskimi Odznakami Jakości, a także nagrodą w krajowym konkursie Nasz Projekt eTwinning 2017, w Europejskim Konkursie eTwinning 2017.  W 2018r. dwa projekty zostały laureatami 65.  Konkursu Europejskiego „Pomyśl – na czym opiera się Europa?”, a w 2019r. kolejne trzy laureatami 66. Konkursu Europejskiego „YOUrope –chodzi o Ciebie!”. Jest założycielem i koordynatorem grupy eTwinning dla nauczycieli języka niemieckiego „Projekte auf Deutsch” , w ramach której organizuje i prowadzi webinaria, dzieląc się przykładami dobrych praktyk oraz pomysłami na wykorzystanie narzędzi TIK w międzynarodowych projektach. Pasjonuje ją nowoczesna technologia, narzędzia TIK, a szczególnie tematyka pokojów zagadek, webquestów oraz odwróconej klasy.