Lion King goes STEAM

Lion King goes STEAM

 

Koordynatorka:
Anna Urbasik – Publiczne Przedszkole nr 17 im. M. Jeżowskiej w Jastrzębiu Zdroju

Kraje partnerskie:
Włochy, Grecja, Turcja

Obszary tematyczne:
wychowanie przedszkolne, edukacja wczesnoszkolna

Języki:
angielski

Strona projektu:
TwinSpace

Nagrody i wyróżnienia:

 

Król Lew (Lion King) to jeden z ulubionych filmów dla dzieci, który oferuje wiele interesujących motywów do zajęć edukacyjnych. Uczniowie oglądając bajkę krytycznym okiem studiowali morfologię afrykańskiej sawanny, dominujące kolory oraz dziką przyrodę. Następnie wspólnie stworzyli hymn do jednej z piosenek „Lion King I”, uporządkowali kluczowe wydarzenia z życia Simby i rozmawiali o „Kręgu życia”. W międzyczasie wkroczyli w magiczny świat kodowania, tworzyli gry planszowe i używali robotów do odkrywania nowych rzeczy, zwiększania świadomości uczenia się, rozwiązywania problemów. Wykorzystując swoją wyobraźnię i różne techniki plastyczne stworzyli wspólną opowieść, maski i instrumenty muzyczne.

 

Cele projektu:

  • rozwijanie umiejętności związanych z obserwacją i eksploracją;
  • rozwijanie krytycznego i twórczego myślenia;
  • zapoznanie z kulturą, geografią innych krajów, porównanie życia w Afryce i Europie, rozumienie różnorodności;
  • ćwiczenie podstawowych koncepcji programowania: kodowania i dekodowania;
  • rozwijanie umiejętności opartych na STEAM poprzez eksplorację i odkrywanie;
  • kreatywne korzystanie z narzędzi ICT.

Działania:

  • Tworzenie masek za pomocą różnych technik plastycznych w celu przedstawienia się.
  • Wspólne przygotowanie logo.
  • Opracowanie tajnego alfabetu i wymiana listów pisanych z jego pomocą.
  • Konstruowanie własnych instrumentów muzycznych z materiałów do recyclingu.
  • Wspólne śpiewanie i pisanie hymnu.
  • Kodowanie z robotami.
  • Wyzwania STEAM: Boże Narodzenie, wulkany, geometria, inżynieria, STEAM na Dzień Ziemi – uczniowie tworzyli tematyczne konstrukcje z określonych materiałów zgodnie z wyznaczonym tematem.
  • Pisanie wspólnej historii.
  • „Ożywianie” obrazów – specjalnie przygotowane rysunki animowane za pomocą robota ze sprzętu „Kids first Coding and Robotics” oraz Beeboota.

Każde działanie koncentrowało się wokół realizacji podstawy programowej i miało charakter interdyscyplinarny. Było zorganizowane w formie „kooperatywnego uczenia się”, w którym „słabszy” nie bał się pokazać, co czuje. Partnerzy pracowali w małych grupach, w których mogli pomagać sobie nawzajem, co było szczególnie cenne w związku z udziałem w projekcie uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.

Projekt zrodził się z pomysłu nauczycieli – pasjonatów programu eTwining, a zrealizowany został w interdyscyplinarnej i interaktywnej formie. Nasi uczniowie są bardzo młodzi, trzeba było ułatwiać, upraszczać i rozweselać zajęcia, w przeciwnym razie byłyby trudne. Metodą pracy zawsze było „uczenie się przez działanie” i w pewnym stopniu „odwrócona klasa (podczas zamykania szkół z powodu Covid-19).

Poprzez pedagogiczne podejście do rozwiązywania problemów nasi uczniowie nauczyli się także identyfikować problem lub wyzwanie, wymyślać możliwe rozwiązania, a następnie oceniać najbardziej odpowiednie w zabawny i interesujący sposób.

Anna Urbasik