Jak zaprogramować muzykę? - scenariusz lekcji

Lekcja muzyki z elementami programowania - autor: Piotr Dylewski

Lekcja muzyki z elementami programowania

Organizacja:

Ilość jednostek lekcyjnych - 1 jednostka (45 minut)

  • lekcja może zostać zrealizowana w wymiarze 2 lub więcej jednostek lekcyjnych

Pomoce dydaktyczne:

  • instrumenty perkusyjne (instrumentarium Orffa)
  • zamiast instrumentarium Orffa można wykorzystać instrumenty przygotowane przez uczniów
  • w wersji „trudniejszej” - dzwonki diatoniczne lub chromatyczne (każda sztuka posiada tylko jedną płytkę z gamy)
  • kartki formatu A5
  • pisaki (ciemne kolory)
  • taśma klejąca
Cele lekcji:
  • uczeń będzie grał na instrumencie solo
  • uczeń będzie grał na instrumencie w zespole
  • uczeń będzie kształcił umiejętność pracy w grupie
  • uczeń będzie ćwiczył umiejętność logicznego myślenia
  • uczeń będzie programował (konstruował algorytm wybrzmienia utworu)
  • uczeń pozna słowa: algorytm, program, aplikacja i ich znaczenie
Plan lekcji:
  1. Przywitanie uczniów
  2. przedstawienie tematu lekcji
  3. burza mózgów (sterowana przez nauczyciela (z naprowadzaniem)):
    1. zadanie pytań kluczowych przez nauczyciela
      • czy można zaprogramować muzykę? (oczekiwana odpowiedź - tak)
      • a jeśli tak, to w jaki sposób? (oczekiwana odpowiedź - poprzez stworzenie odpowiedniego programu/aplikacji, który/która „zagra” dla nas muzykę)
    2. burza mózgów
    3. zapisywanie pomysłów na tablicy
  4. przedstawienie celu lekcji (stworzenie algorytmu na wybrzmienie utworu zagranego na posiadanych instrumentach)
  5. podział uczniów na równoliczne grupy
    1. w przypadku lekcji z dzwonkami - grupy minimum 8 osobowe
    2. rozdanie materiałów biurowych
  6. praca w grupach (z podpowiedziami nauczyciela) - część 1:
    1. uczniowie układają program wybrzmienia utworu zagranego na posiadanych instrumentach
    2. uczniowie kolejne etapy programu zapisują na kartkach formatu A5
    3. podpowiedź pierwsza - program musi posiadać początek i koniec („start” i „stop”)
    4. podpowiedź druga - każdy instrument musi posiadać swój kod
    5. podpowiedź trzecia - każdy kolejny etap programu (wybrzmienie instrumentu musi być osobnym elementem (zapisane na osobnej kartce))
    6. w wersji wielogłosowej uczniowie mogą na jednej kartce zapisać wybrzmienie dwóch lub trzech instrumentów
    7. przykład:

  • każda kolejna liczba oznacza inny lub ten sam instrument, który ma zagrać na odpowiedni znak
  • w wersji wielogłosowej algorytm może wyglądać tak:

  1. praca w grupach - część 2:
    1. uczniowie wybierają jednego ucznia, który będzie pokazywał kolejne etapy programu
    2. uczniowie ćwiczą (sprawdzają poprawność stworzonego algorytmu) wybrzmienie utworu poprzez:
  • wybrany uczeń staje przodem do grupy i pokazuje kolejne kartki z kolejnymi etapami programu
  • podczas pokazu daną kartkę można wykorzystywać tylko jeden raz
  • uczniowie z grupy grają na instrumentach tylko wtedy, kiedy na kartce u prowadzącego pojawi się numer ich instrumentu
    1. podczas sprawdzania poprawności stworzonego algorytmu uczniowie mogą dokonywać zmian i modyfikować algorytm (wydłużać go, skracać, tworzyć wersje wielogłosowe)
    2. dodawanie elementów trudniejszych:
  • uczniowie mogą dodać ciszę do utworu, czyli białą czystą kartkę
  • uczniowie mogą dodać powtórzenie, czyli zastosować pętlę poprzez znak

 (przy użyciu pętli uczniowie muszę w danym miejscu użyć kartki ze znakiem początku pętli  )

  • uczniowie mogą dodać ilość powtórzeń dodając do znaku pętli liczbę powtórzeń
  1. prezentacja na forum klasy kolejnych utworów
  2. praca w grupach - część 3:
    1. sklejenie w całość kolejnych elementów programu
  3. prezentacja na forum klasy kolejnych algorytmów
  4. podsumowanie realizowanego tematu
  5. podsumowanie pracy uczniów (ocena uczniów)
  6. pożegnanie uczniów

 

Realizacja lekcji w ramach projektu e-twinning:
  1. powyższa lekcja/powyższe zajęcia mogą być integralną częścią projektu eTwinning
  2. w ramach projektu e-twinning uczniowie mogą:
    1. wykonać album/księgę algorytmów (quazi partytur/utworów)
    2. przesłać księgę algorytmów pomiędzy partnerami
    3. odtworzyć utwory z gotowego albumu/księgi
    4. nagrać utwory (w tym w kilku wersjach, z kilku krajów ten sam utwór) i porównać je
    5. przekształcać przesłane algorytmy (dodawać nowe głosy/ścieżki)
    6. podzielić się na grupy (każda szkoła to inna rodzina instrumentów) i stworzyć jeden wspólny utwór - jeden wspólny algorytm
    7. realizować lekcję w tym samym czasie podczas telekonferencji (w tej wersji lekcji dodatkowo uczniowie mogą kształcić język projektu (lekcja zostanie przeprowadzona w języku projektu))
    8. w ramach poznawania języków narodowych, poznać określenia narodowe związane z programowaniem i/lub muzyką
    9. w ramach poznawania kultur narodowych, na podstawie algorytmu utworu, zagrać i wysłuchać melodii ludowej (lub najbardziej znanej/lubianej) danego kraju
    10. w wersjach papierowych i scalonych (zapisany cały algorytm), mogą dołożyć wartości rytmiczne wg określonego przez wszystkich partnerów zapisu
    11. w ramach telekonferencji lub innych form uzgodnień tworzyć jednolity system znaków (kodów) oznaczających w różnych algorytmach te same instrumenty i/lub dźwięki, i/lub inne elementy muzyczne (tworzyć quazi język programowania).

   opracował: Piotr Dylewski

Inne scenariusze oraz projekty eTwinning związane z nauką programowania znajdują się w zakładce Programowanie z eTwinning.